v0.5.0c2023-06-02

  • 修复了金属和海洋缺少反射而显得过暗的问题。
  • 修复了音乐有时不会播放全部 24 首曲目的问题。如果你之前觉得音乐太重复,不妨再听一次!

v0.5.0b2023-06-01

  • 车辆在长时间难以找到路径时现在会显示通知。
  • 寻路器现在使用优先队列来优先处理更重要的任务,使物流更高效。
  • 林业塔现在可以分配用于存放树苗的存储。
  • 修复了存储上的滑块在某些情况下不会被保存的问题。
  • 修复了即使映射到某些端口的配方被取消分配,机器仍会向这些端口输出的问题。
  • 修复了倾倒煤炭时产出的是固体煤而不是开采出的煤的问题。
  • 其他内部修复。

v0.5.0a2023-05-31

  • 当模拟无法工作时(在较旧的 GPU 上会发生),模拟海洋渲染现在会回退到低质量选项。
  • 修复了 UI 窗口可能大于屏幕的问题。
  • 现在所有主菜单窗口都可以用 Escape 关闭。
  • 修复了林业塔区域会错误影响倾倒指定区的问题。
  • 修复了伐木机的问题,它现在会更可靠地检查无法到达的树木。
  • 修复了曾经无法到达的树木指定区永远不会被重新检查的问题。
  • 其他小的内部修复。

v0.5.0Update 1 · 2023-05-30

图形改进

  • 新增了太阳、动态雾效和动态天空,它们会随天气变化。
  • 几乎所有材质都拥有了新的高质量地形贴图。
  • 新的模拟海洋会根据当前天气条件调整波浪形态和色彩属性(旧的海洋仍作为低保真设置保留)。
  • 新的树木模型:云杉和冷杉。
  • 地形上新增了岩石。车辆无法通过岩石,但可以在其上建造建筑。挖掘机也可以在指定采矿区域内移除岩石。
  • 新的地形草地覆盖系统,混合了多种草和花。
  • 重新调整了所有地图,资源分布更合理,树木分布也有所改进。
  • 树木被采伐后会留下树桩。树桩会随时间腐朽消失。
  • 产品现在会在传送带、卡车上以及仓库周围可见地堆叠。
  • 仓库现在会显示其中所存放物品的图标。
  • 挖掘机 T1 和 T2、卡车 T1 和 T2 有了新模型。
  • 界面改进。

音乐

  • 新增了 8 首曲目,共计 30 分钟的新音乐。

林业

  • 新的林业塔和植树机车辆可以进行树木补种和全自动采伐。
  • 树木使用农场种植的树苗来栽种。
  • 伐木机现在会可见地把树木切成较小的原木。
  • 移除了世界地图上的锯木厂。

车辆改进

  • 混合开采:挖掘机可以开采混合产品,每次都能装满一整铲斗。
  • 混合运输:卡车可以由挖掘机装载混合货物,大幅提升开采效率。目前混合货物只能由挖掘机装载。
  • 车辆新增了一个控件,可以选择用不同级别的车辆替换它们。被替换的车辆会保留其分配的任务。
  • 新的车辆调度性能更高,并且可以把任务分配给最近的可用车辆。

主要功能

  • 管道现在可以垂直建造,在改变高度时占用更少的空间。
  • 新增了平整地形指定区(指定采矿区域与倾倒指定区的结合)。
  • 堆垛塔:可以把传送带上的散装材料直接倾倒到地面上。

核能变更与新内容

  • 核反应堆 I 拥有全新的模型。
  • 新增了 MOX 反应堆(2 级反应堆),可以对乏燃料进行后处理,并尽量减少需要存储的废料。与上一级相比还额外提供 33% 的电力。
  • 新增了快中子增殖反应堆(FBR)(3 级反应堆),它可以对所有废料进行后处理并燃烧,同时通过产生超高压蒸汽(一种新的蒸汽类型)提供 MOX 反应堆 2 倍的电力。
  • 新增了核废料后处理设施,它专为配合 FBR 和 MOX 反应堆使用而设计。
  • 新增了 12 种以上的新产品:浓缩铀(4%、20%)、再处理铀、贫铀、钚、MOX棒、核心燃料、毯式燃料、裂变产物、用过的MOX、可回收的核废料等。
  • 引入了新的超高压蒸汽轮机,用于配合 FBR 使用。
  • 核废料仓库的容量从 5k 降低到 1.6k,因为现在所有废料最终都可以被处理掉。
  • 核反应堆现在需要先关闭才能进行升级。
  • 燃料现在无需设定正的目标功率即可装入反应堆。

石英与砂的变更

  • 新增了一种可开采资源:石英,所有地图上都有。
  • 砂不再通过粉碎岩石制造,而是改为粉碎石英。
  • 硅的生产现在需要砂而不是石英。
  • 引入了机制砂,它通过粉碎岩石生产,可用于制造混凝土和过滤介质。
  • 世界地图上石英矿的凝聚力成本从 0.5 降低到 0.4。

算力变更

  • 新增了大型主机:数据中心的前身,让微芯片的起步生产更容易。
  • 微芯片生产速度提升 25%,算力消耗也降低 25%。
  • 服务器机架的成本从 20 台服务器提高到 25 台,但其算力输出翻倍。这意味着数据中心在维护需求不变的情况下提供 2 倍的算力。

新机器与建筑

  • 全新的船长办公室 I
    • 让蓝图更早解锁,并提供基础法令。
    • 之前的办公室现在是船长办公室 II,可以使用高级法令。
  • 热能存储:可以储存热量,之后以蒸汽的形式使用。
  • 2 级柴油发电机:比 1 级效率更高、功率高 6 倍,并且可以过滤废气。
  • 2 级电解槽,两个级别都有了新模型。
  • 2 级搅拌机,两个级别都有了新模型。
  • 2 级粉碎机:与 1 级相比,尺寸为 4 倍,吞吐量为 6 倍。
  • 垃圾焚烧厂:可以更高效地焚烧垃圾,同时免费提供蒸汽。它还会输出废气以便进行过滤。
  • 压实机:可以按 1:3 的比例压实垃圾。
  • 撕碎机:可以逆转压实过程,也可以粉碎木材。

新配方与配方变更

  • 使用超高压蒸汽可以更高效地从水中制取氢气。
  • 可以用搅拌机将堆肥和碎石制成泥土。
  • 木材可以转化为木屑,并在锅炉中燃烧以产生蒸汽。
  • 新产品纸张,它可以用木材和石灰石制造,并在实验室设备中替代氮气罐。移除了氮气罐这一产品(氮气仍然保留)。
  • 鸡肉现在可以直接转化为碎肉,而不必先经过肉类。

新机制

  • 电力盈余:实体现在可以设置为“盈余消耗者”,只消耗“盈余发电机”产生的电力。
  • 传送带和仓库现在可以在 3 种可选模式下运行:

    1) 传送带和仓库不消耗任何电力。

    2) 传送带和仓库以最高优先级消耗电力,但在没有电力时仍能工作。

    3) 传送带和仓库消耗电力,没有电力时无法工作。

  • 垃圾填埋场现在会随时间分解并产生污染。完全分解需要 4 年,之后污染停止。

生产链的平衡性与变更

  • 主要
    • 所有食物类型现在可以多养活 20% 的人口。
    • 管道和传送带的成本降低了 30%。
    • 疾病之间的最小间隔增加了 30-100%(取决于疾病)。
    • 金矿石产出的黄金减半,粉碎成本也提高了。
  • 电力通胀
    • 所有机器的消耗量增加到 4 倍,所有发电机的发电量也增加到 4 倍。
    • 传送带的消耗只增加到 2 倍,相当于其消耗降低了 50%。
    • 定居点变压器的消耗只增加到 3 倍,相当于降低了 25%。
  • 发电量
    • 蒸汽的能量密度提高了 50%(产生同样的电力所需的蒸汽更少,但制造蒸汽的成本相应提高作为补偿)。
    • 涡轮机和机械动力发电机的机械动力吞吐量提高了 50%
    • 高压和低压涡轮机现在拥有相同的吞吐量,它们的布局也有所改变。
  • 砖块
    • 制砖厂的吞吐量提高到 2 倍,成本降低 10 个建筑零件。
    • 现在 1 块砖块消耗 1.75 泥土,而不是 2。
    • 废墟中的初始砖块数量从 800 减少到 600。
  • 木材
    • 木材在木炭窑中产出的煤现在几乎提高到 2 倍。
    • 建筑零件所需的木材从 4 减少到 3。
    • 家庭用品的木材投入提高到 2 倍,但钢材从 2 减少到 1,玻璃从 10 减少到 8。
  • 炼油厂
    • 修复了裂解装置产出的柴油(6)少于应有数量(8)的问题(依据输入物的能量密度)。
    • 甘蔗产出的乙醇提高了 50%,能量效率更高。
    • 油菜和甘蔗产出的柴油提高了 40%。
    • 氢重整的产量从 12 提高到 14(以计入输入蒸汽带来的额外 2 单位氢气)。燃气的配方额外消耗 2 单位氢气作为补偿。
    • 燃气转柴油的配方现在产出水作为副产品,而不是二氧化碳。
    • 柴油生产所需的食用油从 12 减少到 9。
    • 2 单位硫产出的酸从 8 提高到 12。
  • 肥料
    • 肥料现在由氨 + 氧气制造,而不是氨 + 氮气 + 水。
    • 酸水汽提器的氨产量从 4 减少到 3。
    • 肥料 I 变得更便宜,化工厂在同一配方中产出 10 而不是 8。
    • 肥料 II 通过额外消耗硫和石灰石,产量从 10 提高到 12。
  • 电子产品重新平衡
    • 电子产品 II 的成本降低,所需的电子产品 I 和多晶硅减半。
    • PCB 的成本提高,所需的玻璃增加到 2 倍。
    • 电子产品 II 和 PCB 的生产吞吐量提高了 100%。
    • 建筑零件IV 的成本降低,所需的电子产品 II 减半。
    • 实验室设备 3 现在消耗 2 个电子产品 II,而不是 8 个玻璃。
    • 实验室设备 4 现在消耗 2 个电子产品 III,而不是 2 个电子产品 II。
    • 服务器现在需要 5 个电子产品 III,而不是 4 个。
  • 脱盐
    • 脱盐的成本(能量方面)降低了 15%。
    • 热脱盐厂的吞吐量在使用高压蒸汽时提高了 85%,使用低压蒸汽时提高了 400%,使用废蒸汽时提高了 300%。
  • 电解
    • 电解槽 I 的制氢吞吐量提高了 100%(电力需求也相应提高)
    • 电解槽不再可以被增强。
    • 在锅炉中燃烧氢气所返回的废蒸汽体积,现在等于用电解槽制造这些氢气所消耗的水的体积。
  • 维护
    • 粉碎机现在需要消耗维护。
    • 维护 II 所需的机械零件减少了 25%。
    • 维修站 II 的吞吐量提高了 100%。
    • 维修站 III 的吞吐量提高了 50%。
    • 机器人装配机 I 的维护成本从 5 降低到 4。
    • 机器人装配机 II 现在需要维护 II(7 倍)而不是 3 级维护。
    • 将若干机器和 3 级车辆改为使用维护 II,因为它现在
  • 其他
    • 粉碎现在的耗电量增加到 2.5 倍。
    • 海水泵的产出从 20 水降低到 18 水。
    • 高压蒸汽冷却的效果降低,输出的水从 12 减少到 10。
    • 在普通焚烧炉中焚烧垃圾所需的时间变为原来的 2 倍。
    • 污泥消化和堆肥的速度现在提高了 30%。
    • 定居点现在会为家庭用品中消耗的木材返还生物质
    • 由于新增了放射性更强的产品,提高了辐射耐受度。
  • 奖励
    • 世界地图的奖励提高了 10-20%。
    • 完成目标后会获得更多奖励。
    • 移除了世界地图上的微芯片和服务器奖励。

研究方面的变更

  • 由于移除了石英投入,电子产品 II 现在可以更早解锁。这也使得建筑零件IV 和维护 II 同样可以更早解锁。
  • 太阳能板、发电 IV、家用设备和氢重整器现在都排在研究实验室 IV 之前。
  • 冷却塔 II 从核能研究移动到了电力生产 IV。
  • 船舰武器 II 不再被电子产品 II 锁定
  • 合并了重整和裂解,使裂解可以更早解锁。
  • 前期研究解锁得更快。
  • 研究锁:部分研究节点现在需要生产一定数量的产品后才能进行研究。

便利性与界面

  • 为正在清空的仓库新增了快速移除的凝聚力操作。
  • 新增了仪表板,提供电力、算力、工人和维护的消耗与产出明细。
  • 蓝图现在会在放置时自动降级其中被锁定的物件。
  • 当蓝图被锁定时,鼠标悬停会显示被锁定实体的列表。
  • 实体检视面板中的通知现在显示在侧边的面板中,避免界面跳动。
  • 现在点击配方书中的机器图标即可开始建造该机器。
  • 实体检视面板中的电力、算力和工人显示,在实体不消耗对应资源时会变灰。

其他变更

  • 运输设施不能再在转弯的同时开始上坡或下坡。这类坡道已被移除,因为它们一旦放置就无法延伸。
  • 回收厂现在通过单条传送带输出分拣后的产品,最终的分拣需要使用分拣器完成。这为将来提供了更好的扩展性。
  • 世界地图上的设施在修复后现在处于暂停状态。
  • 剪切、复制等高级工具现在需要通过初期研究解锁。这提高了它们的可发现性,也让新玩家不那么望而生畏。
  • 存档和蓝图所在的主文件夹已移动到 appdata 文件夹,以避免在非标准系统上出现访问问题。
  • 串联的仓库会自动断开相应的车辆进口/出口设置,以改善车辆任务调度和性能。
  • 新增了可提高合同盈利度的难度设置。
  • 新增了更宽松的难度选项以降低维护需求。
  • 新增了更多自动存档间隔选项。

地形性能与物理

  • 新的地形表示方式将数据存储在连续的数组中。
  • 地形最大可达 65k 地块见方(260 km^2)。
  • 地形现在最多支持 256 种不同的材质(此前为 28 种)。
  • 地形现在能正确区分固体材质(悬崖)和已开采的材质(开采出的岩石),每种类型都有各自的物理参数。
  • 改进后的地形物理现在会考虑材质层的厚度,使薄层能够以更陡的角度附着。

性能

  • 多项内部改进使许多组件的模拟速度提升了 10-30%。
    • 完全重写了机器的模拟
    • 提升了在端口与缓冲区之间交换产品的性能
  • 新的地形渲染技术使 FPS 提升 1-8 倍(取决于地图大小和视野),并将内存占用降低 4 倍。
  • 采矿、材料坍塌或车辆经过后的扰动等地形操作快了 2-4 倍。
  • 新的传送带和管道渲染系统带来了 3 倍的速度提升。
  • 海洋通行区域的检查快了 10 倍,放置船坞或码头时不再造成卡顿。
  • 优化了产品渲染,改用批量 GPU 实例化(单个实例渲染多个产品)。
  • 新的 LOD 系统会根据视距调整海洋渲染质量。如果海洋不在视野中,则完全不进行模拟。
  • 新的地形细节(草、花等)渲染系统支持 LOD,它会根据摄像机距离调整密度,并且不渲染离摄像机过远的细节(此前会渲染整张地图上的所有细节)。

渲染基础架构改进

  • 从延迟渲染切换到了前向渲染管线。这使得可以使用多重采样抗锯齿,并对渲染的像素有更强的控制。
  • 地形现在使用三平面渲染(在高质量设置下),消除了陡坡上的贴图拉伸。
  • 新增了渲染质量选项和预设,让游戏能在更广泛的硬件上流畅运行。
  • 新增了 3 个独立的 FPS 限制,分别用于游戏中、菜单中以及游戏处于后台时。
  • 阴影距离现在会根据摄像机的缩放动态调整。
  • 完全解锁了游戏摄像机,现在它可以抬头看向地平线。
  • 草、花或农场里的作物等小物件在稍微拉远视角时不再消失。

小的便利性改进

  • 在数据中心添加或移除服务器时按住 shift,每次可添加或移除 8 台。
  • 配方书现在会显示产品的辐射等级。
  • 合同视图现在按产出对合同排序,使相似的合同排在一起。
  • 机器界面现在显示“等待产品输入”状态而不是“缺少输入”,并在鼠标悬停时显示缺少的产品列表。
  • 当运输吸附未启用时新增了提示条。
  • 为放置实体时可阻止应用已复制配置的快捷键添加了图例说明。
  • 修改矿塔区域时现在会显示地形网格。

修复

  • 游戏在加载界面时不再卡死。
  • 音乐在加载界面时不再停止。
  • 海水泵和倾倒设施在海洋不再存在时会停止工作。
  • 法令的效果现在能与难度选项等其他效果正确叠加。
  • 修复了数据中心的机架在加载后不显示的问题。
  • 修复了机器执行部分配方(例如冷却塔)时全局产品统计持续增加的问题。
  • 修复了尚未建成的仓库就已经报告其容量的问题。
  • 修复了蓝图会把被锁定的配方添加到机器中的问题。
  • 修复了发射火箭后会返还其废料价值的问题。
  • 大量改进和修复了快速建造与快速移除中处理产品的方式。
    • 存放产品时,仓库的优先级现在高于码头。
    • 提供产品时,码头的优先级高于仓库。
    • 正在出口产品的货运港不再为快速建造提供这些产品。
  • 平衡器和分拣器现在会在实体菜单弹窗中显示电力消耗。
  • 摄像机(即使在“自由视角”下)也无法进入地下。
  • 修复了地图边界的问题,并支持在边界附近建造货运港。
  • 修复了加油站把输入缓冲区注册到物流系统中,而不是仅依赖管道输入的问题。
  • 修复了加油站经常派出只装载了部分燃料的卡车的问题。
  • 树木在其下方被开采时不再移动,而是会倒下。
  • 每个元素可渲染的最大字符数从 15k 提高到 18k,以容纳更新 1 的更新日志。

合同平衡性与变更

  • 移除的合同:
    • 玻璃 => 煤
    • 柴油 => 石英
    • 柴油 => 石灰石
    • 煤 => 石灰石
    • 煤 => 金矿石
    • 车辆零件 II => 铀
  • 新增的合同:
    • 家庭用品 => 煤
    • 实验室设备 III => 煤
    • 橡胶 => 木材
    • 家用设备 => 木材
    • 实验室设备 II => 铜
    • 车辆零件 II => 石英
    • 硫 => 污泥
    • 消费电子产品 => 原油
    • 实验室设备 IV => 铀
    • 服务器 => 金矿石