v0.7.0 Update 3
Machine-translated from English, the same text the game shows in 日本語. Read the English original.
後方互換性
- アップデート2のセーブはアップデート3でも読み込めます。ただし、さまざまな変更により、既存の工場は作り直しが必要になる場合があります。
主な非互換の変更
- レンガを削除し、レンガ工場で作るよりシンプルなコンクリートのレシピに置き換えました。
- ガラス成形施設 I がスラグではなくガラス屑を返すようになりました。
- 溶鉱炉 II ごとにガラス成形施設 II が2台必要になりました。
- 高速増殖炉(FBR)のイエローケーキ消費量が大幅に増え、建設にチタニウムが必要になりました。これを支える機械の比率も更新し、再処理と濃縮の必要電力も増加しました。
- 家庭用電子機器と太陽光発電装置(単結晶)が、鋼材ではなくアルミニウムを必要とするようになりました。
- 研究用機器 II が鋼材の代わりにガラスを使用するようになり、生産比率を全面的に見直しました。
- 蓄熱施設が無圧蒸気ではなく水を返すようになりました。
- コンベアとパイプの使用で保守点検の消費が増えます。長いものは消費電力が増えました(割引を廃止)。
- 石油関連: ナフサ/軽油燃料の分解で酸性水が出力されなくなりました(硫黄のループを廃止)。
新機能: 列車
- 列車、鉄道駅、線路の建設を追加しました。
- 機関車は蒸気機関車とディーゼル機関車の2種類です。
- グリッドベースの線路建設で、16方位に対応します。詳細はキャプテンの日誌#45をご覧ください。
- 線路は高架にでき、高さ5までの支柱の上に建設できます。
- 信号機不要の列車経路制御により、待避線、環状線、待機エリアといった複雑な構成にも対応します。詳細はキャプテンの日誌#46をご覧ください。
- モジュール式の鉄道駅により、列車への連続的な積み込みが可能です。詳細はキャプテンの日誌#47をご覧ください。
- 列車の到着数の上限や積み降ろし条件といった高度な機能にも対応しています。
- 信号付きの踏切により、車両が安全に線路を横断できます。
- 列車の経路探索はバックグラウンドスレッドで実行され、ゲームのパフォーマンスにほとんど影響しません。
新機能: オフィスとフォーカスシステム
- オフィスを建設して、増え続ける人口を活用しましょう。
- 労働者を配置しオフィス用品を供給したオフィスはフォーカスポイントを提供します。フォーカスポイントは令と同じように各種の補正や特典に割り当てられますが、ユニティのコストはかかりません。
- これはエンドゲーム向けの仕組みで、人口を拡大し、工業の一部をオーバークロックできるようにします。
- 詳細はキャプテンの日誌#48をご覧ください
新機能: 宇宙開発計画と小惑星採掘
- ロケットが軌道上へ貨物を運べるようになりました。
- 宇宙ステーションを建設・性能強化・維持する機能を追加しました。
- 宇宙ステーションは先進的な研究、「ユニティ」ボーナス、研究の効率ボーナスを提供します。
- 性能強化に上限はなく、実質的な制約はどれだけ効率よく規模を拡大できるかだけです。
- ロケットの2つ目の階層を追加しました。
- 小惑星を探索して自分の島まで運び、採掘する新しい仕組みを追加しました。
- 詳細はキャプテンの日誌#48をご覧ください
新機能: 無限研究
- 研究ツリーに18個の新しい無限研究ノードを追加しました。大きなボーナスを提供し、工業をこれまでにない水準までオーバークロックできます。
- 繰り返し可能な研究ノードは要求がどんどん厳しくなり、エンドゲームにおける大きな資源の消費先になります。
- 先進的な研究ノードには、稼働中の宇宙ステーションが供給する宇宙ポイントも必要です。
新しい生産チェーン
- 40種類以上の新製品を追加しました。
- アルミニウムとチタニウムの製錬と生産を追加しました。
- ダイヤモンドの生産を追加しました。
- サファイアウェハーとダイヤモンドから作る電子部品 IV を追加しました。
- 宇宙開発計画向けの製品(宇宙探査機用部品、ステーション部品、宇宙飛行士の生活用品、小型原子炉など)を追加しました。
- 集落向けの新製品として高級品を追加しました。
- 集落にコンピューティングを提供する新しいモジュールとしてインターネットを追加しました。
新しいコンテンツ
- 処理能力が階層 I の10倍となる、新しい鉱石選別施設 II を追加しました。
- 採掘可能な新資源として、ウラン、ボーキサイト(アルミニウム鉱石)、チタニウム鉱石をすべてのマップに追加しました。
- 新しい集落 IV を追加しました。
- 処理能力が毎分900のパイプ IV を追加しました(T3 パイプは毎分450)。
- 24件の新しい長期契約を追加しました。
新しい仕組み
- レシピごとに消費電力の倍率を定義できるようになりました。
- FBRの増殖比率を設定できるようになり、増殖専用の原子炉やより高度な構成が可能になりました。
マップ
- 新しいマップ「ドラゴンテイル島」を追加しました。現時点でゲーム内最大の公式マップ(22 km^2)で、列車による物流が不可欠になります。
- 既存のマップを更新しました:
- ニューヘイブン: 土地面積が4 km^2から11 km^2に増加
- アルマゲドン: 土地面積が17 km^2から20 km^2に増加
- 海岸: 土地面積が5 km^2から14 km^2に増加
- カーランド: 土地面積が5 km^2から16 km^2に増加
- ゴールデンピーク: 土地面積が3 km^2から16 km^2に増加
- 通せんぼ: 土地面積が6 km^2から18 km^2に増加
- 噴火口(Supporter's Edition): 土地面積が7 km^2から18 km^2に増加
- Insula Mortisは収録を終了しましたが、CoI Hubで入手できます
新しいユーザーインターフェース
- ユーザーインターフェースを全面的に刷新しました
- 60を超えるエンティティ詳細ウィンドウ、統計、レシピ一覧ウィンドウ、HUD、ブループリントなどを刷新しました。
- 統計を全面的に刷新し、新しい棒グラフや円グラフ、より分かりやすい補足情報を追加しました。
- コンベア/パイプの建設や建物/ブループリントの建設など、計算負荷の高いUIコンポーネントの応答性と速度を大幅に向上させました。
- 新しい利便性向上機能を導入しました
- 貯蔵施設のスライダーで、コンベアやパイプへの製品の出力を制限できます。
- ウィンドウのピン留め、一部ウィンドウの最大化。
- 情報量の多いフローティングウィンドウにより、UIがはるかに多くの情報を表示するようになりました。
- 実際の燃料と保守点検の消費量
- 車両生産工場に車両の属性を表示。
- 機械軸に関する情報の追加。
- 機械のバッファを確認できる機能。
- ツールバーの刷新
- ツールバーが項目を階層ごとにまとめ、煩雑さを軽減します。
- 目的に沿って選びやすいよう、ツールバーにサブカテゴリを追加しました。
- ブループリントと長期契約に検索ボックスを追加しました。
- レシピ一覧ウィンドウ
- 機械の情報ページを追加しました。
- 機械を直接建設する機能を追加しました(ctrl + クリック)。
- 履歴のナビゲーションを追加しました。
更新されたコンテンツと仕組み
- コンベアとパイプの支柱の最大の高さを3から5に引き上げました。
- すべての車両が、十分な空間があればパイプなどの障害物の下を通行できるようになりました。例えば、T1の小型ショベルカーや大型トラックは必要な空間が4なので、高さ5以上のパイプの下を通行できます。
- 採掘管制塔と森林管制塔の管理範囲を、長方形だけでなく多角形にできるようになりました。
- 採掘管制塔と森林管制塔の最大範囲を拡大しました。
- 車両数の上限を180から約400に引き上げました(無限研究のレベルによります)。
グラフィック
- シーン全体のライティングとカラーグレーディングを改善しました。
- 表示されるテクスチャの解像度を制御する、新しいテクスチャ品質設定を導入しました。
- 多くのテクスチャの解像度を2倍・4倍に引き上げました。
- コンベアベルト、パイプ、リフト、組立ロボット(T4とT5)、ロケット発射台、多数の製品の3Dモデルを更新しました。
- さまざまなモデルのアンビエントオクルージョンの描画を改善しました。
パフォーマンスの向上
- 車両の経路探索の性能を40%向上させました。
- 樹木
- 樹木の描画が約3倍高速になり、ゲーム序盤の全体的なFPSが10〜25%向上しました。
- 切り株の描画が約10倍高速になりました。
- 樹木の成長と切り株の腐朽がCPUに負荷をかけなくなり、林業を多用するセーブではFPSが5〜10%向上しました。
- 樹木のハイライト描画(伐採の選択)が5倍高速になり、表示時のFPS低下がなくなりました。
- 樹木の選択・選択解除の処理が7倍高速になり、多数の樹木をまとめて選択する際のカクつきがなくなりました。
- 樹木のデータ構造とアルゴリズムを最適化し、樹木1本あたりのメモリ使用量を削減するとともに、伐採対象の樹木検索などの処理を約3倍高速化しました。
- ゲームの初期化と読み込みを最適化し、平均で数秒ロード時間が短縮されました。
バランス調整
- これは簡略化した概要です
- 詳細は www.captain-of-industry.com/post/update3-is-out をご覧ください
- 人口の物資とサービスの消費量を10%削減しました。
- 住宅の収容人数を増やしました。
- 目標の報酬を増やしました。
- 鉱石選別をすべての新規ゲームで既定の仕組みにしました。
- 保守点検
- 小型ショベルカーと大型トラックの保守点検の消費を削減しました。
- アイドル時の保守点検の消費を33%から20%に削減しました。
- 保守点検施設の労働者と消費電力を削減しました。
- 保守点検施設(基本)の処理能力を2倍にし、さらに保守点検を10だけ無償で供給するようにしました。
- コンベアとパイプの変更
- コンベアとパイプが保守点検を消費するようになりました。
- コンベアの消費電力を増やしました。特に長いものへの割引を廃止しました。
- 再生利用効率
- 基本効率を25%から20%に引き下げました。
- 研究による10%のボーナスを廃止しました。
- 到達可能な最大効率を90%から60%に引き下げました(オフィスありで75%)。
- いくつかの令を再調整しました。主に再生利用系の令で、コストが上がりました。
- 貯蔵施設の容量を増やし、III と IV のコストを引き下げました。
- 研究の変更
- 人口規模に応じて変化する研究の効率を導入しました。
- 研究室 II、III、IV のユニティ消費量を増やしました。
- 研究室の必要な労働者を増やしました。
- 中盤の研究を約1.5倍、終盤の研究を約2倍のコストにしました。
- 研究用部品の圧縮を廃止しましたが、その分を補うため数量と研究量を増やしました。
- 研究のコストを研究ポイントで表示し、分かりやすくしました。
- 研究室を性能強化した後に前の階層の技術を研究すると、意図せず研究コストが上昇していた問題を大幅に緩和しました。
- 研究ツリーの変更
- あまり面白みのない研究ノードのいくつかを、他のノードに統合しました。
- 地形の水平化をより早い段階に移動しました。
- 多くの要望に応え、ガラスと塩を研究室 II より前に移動しました。そのお願いの罰として、研究用機器 II にガラスを加える必要があります。
- 金製錬を研究室 III の後ではなく、研究室 II の後に移動しました。
- 電気炉 II を研究室 IV の後ではなく、研究室 III の後に移動しました(CO2の再生利用も同様)。
- FBRはチタニウムの研究ノードの後に解禁されるようになりました。
- 再生利用の令を個別の研究ノードに分割し、研究コストを引き上げました。
- 製錬の変更
- 鉱石の流量に見合うよう、鉄・銅・シリコンの製錬での鉱石と石炭の消費量を増やしました。
- シリコン生産での水晶の消費量を増やしました(生産量あたりの水晶が1.3倍)。
- 電気炉 II からコンピューティングの要求を廃止し、消費電力を6 MWに引き上げました。
- 電気炉 I が電気炉 II と同じレシピを製錬できるようにし、消費電力を4 MWに引き上げました。
- 新しい電力倍率により、スクラップの製錬が燃料消費の面で経済的になりました。
- 黒鉛の生産に必要な石炭が減りました。
- ガラス生産の変更
- ガラス原料の圧縮を廃止し、ガラスの圧縮率を引き上げました。
- ガラス成形施設 I がスラグではなくガラス屑を返すようになりました。
- ガラス成形施設の処理能力を引き下げました。
- 新しい鉱石消費量に合わせて粉砕機を調整しました。鉄と銅の粉砕はより要求が厳しく、水晶の粉砕は軽くなり、粉砕機の消費電力も削減しました。
- 貨物船と貨物搬送施設のモジュール
- 貨物船 I、II はモジュールあたり500を積載するようになりました。
- 貨物船 III と IV はモジュールあたり最大750を積載するようになりました(船 IV は合計6000で、従来は2880/3520)。
- 新しい積載量に合わせて貨物船の燃料消費量を調整しました(例: モジュールあたりの軽油燃料が30から40)。
- 貨物搬送施設のモジュールの容量と処理能力も、それに合わせて更新しました。
- 世界地図の鉱山
- 世界地図の鉱山と石油掘削装置の処理能力を引き上げ、いくつかの鉱床の埋蔵量も増やしました。
- 世界地図の鉱山と掘削装置の保守点検の消費を大幅に増やしました。
- 電子部品 II のコストが電子部品 I の2倍になりました
- 集積回路の変更
- シリコンの消費量が増えましたが(チップ1個あたり2)、単位あたりの金、酸、合成樹脂の必要量は減りました。
- 半導体加工施設 I の処理能力が50%向上し、半導体加工施設 II は I より3倍高速になりました。
- コンピューティングの変更
- サーバーのコストが2倍になりましたが、データセンターに必要な数は半分になりました。
- サーバーラックが提供するコンピューティングが2倍になりましたが、消費電力も2倍になりました。
- 半導体加工施設のコンピューティング要求を増やし、組立施設のコンピューティング消費を減らしました。
- 処理能力と現実味を高めるため、石油処理を再調整しました
- 蒸留塔がより多くの原油を処理し、重質原油とナフサの産出量が増えました(例: 重質原油、軽質原油)。
- 中質油のエネルギー密度を引き上げました。
- エネルギー収支がプラスになっていたいくつかのレシピ(例: ナフサから軽油燃料)を修正し、エネルギー収支がマイナスに偏りすぎていたものも改善しました。
- 軽油燃料からナフサのレシピで酸性水を燃料ガスに置き換え、硫黄が増え続けるループを修正しました。同様に、ナフサから燃料ガスのレシピでも酸性水を水素に置き換えました。
- ゴムのコストを下げ、合成樹脂のコストを上げました。
- 酸性水脱硫施設からの硫黄の産出量を減らしました。
- 電解槽と水素
- 水素以外のレシピについて、処理能力を引き上げ、基本の消費電力を削減しました。
- 水素製造における電解槽 II の電力効率を引き上げました。
- 蒸気(超高圧)から水素を製造するコストを引き上げました。
- 二酸化炭素からエタノールを生産するレシピを追加しました。
- 原子力とウランの再調整
- ウランからイエローケーキを作るコストが3倍になりました。
- 濃縮とFBRの必要電力が大幅に増加しました。
- FBR、濃縮工場、核再処理工場の保守点検の消費が大幅に増加しました。
- FBRはウラン鉱石を72消費します(ブランケット濃縮を使う場合は60)。イエローケーキは0.8ではなく12になりました。
- FBRが劣化ウランを無償で燃やすことはなくなりました(濃縮ブランケットの投入が必要です)。
- Crushed Uranium OreをUranium Ore Powder(破砕ウラン鉱石)に改名しました。粉砕機が処理する入力量も減りました。
- 再処理のレシピを更新し、比率を分かりやすくしました。
- 濃縮ブランケットからプルトニウムとU20を産出する選択肢を追加しました。
- Pu + U4 => U20 のレシピを廃止し、Pu => Core のレシピを導入しました。
- いくつかの原子力製品(例: プルトニウム、核分裂性廃棄物)の放射能を高めました。
- 核廃棄物貯蔵施設の容量を1600から2400に増やしました。
- FBRは自立運転モードでも濃縮燃料の収支がプラスにならなくなり、複数の増殖レベルを持つようになりました。
- 0(増殖なし): 燃料を0.5消費
- 1(平衡): 燃料を1消費(4%のプラスはなくなりました)
- 3: 燃料を1消費し、蒸気の生成量は1/4のみ
- 太陽光発電装置の変更
- 発電量が25%増加しました。
- 保守点検の消費が4分の1になりました。
- 電気蒸気発生施設
- 消費電力が増加しました。
- より早く利用できるようにしました(発電 II の直後)。
- 車両部品の圧縮率を引き上げ、車両のコストを50%引き上げました。
- T1とT2のトラックの速度を10%低下させました。
- 作物と食品の変更
- 包装食品の圧縮率を引き上げ、レシピを簡略化しました。
- 作物から得られる燃料ガス、エタノール、軽油燃料の収量を増やしました。
- トウモロコシ、大豆、サトウキビの消化レシピを追加しました。
- セイヨウアブラナの燃焼レシピを追加しました。
- サトウキビ、セイヨウアブラナ、芥子(けし)の収量を増やしました。
- 飼料とバイオマスの燃焼で得られる蒸気が増えました。
- スナックの圧縮率を2倍にしました。
- 嫌気性消化槽が汚泥から返す堆肥の量が2倍になりました。
- 肥料の変更
- 肥料 II の施肥効果を2%から2.5%に引き上げ、生産量をわずかに減らしました。
- 土を混ぜて肥料 (有機)を作る新しいレシピを追加しました。
- 肥料 (有機)を混ぜて肥料 I を作る新しいレシピを追加しました。
- 汚染の変更
- 汚染による健康に対するペナルティの上限40を廃止しました。
- 排気脱硫装置の処理能力を引き上げました。
- 石灰石を使って汚染を完全に抑える、新しい排気脱硫のレシピを追加しました。
- ユニティの変更
- 家庭用電子機器が提供するユニティを減らしました。
- 医療から得られるユニティを減らしました。
- 雨水収集施設の即時配達を無効にしました。
- 蓄熱施設の変更
- 蓄熱時の熱損失を20%から10%に削減しました。
- 無圧蒸気ではなく水を返すように変更しました。
- その他の保守点検の変更
- 雨水収集施設、焼却炉、梱包圧縮機、梱包剥ぎ機に保守点検の消費を追加しました。
- 軽油燃料発電機の保守点検の消費を削減しました。
- その他の新しいレシピ
- 木材を節約するため、鋼材からCP1を生産する代替レシピを追加しました。
- その他のレシピの変更
- 金スクラップの製錬から排気ガスの副産物を廃止しました。
- T3とT4の組立施設のすべてのレシピをT4とT5の組立施設に追加し、性能強化しても常に互換性が保たれるようにしました。
- 蒸発池が海水と塩水から得る塩の量が減りました。
- 鉱石選別施設 I の処理能力と容量を引き下げました。
- 農場、冷却塔、鋳造施設、ボイラーなどの労働者を削減しました。
- 組立ロボット T5 は保守点検 III を必要とし、労働者は不要になりました。
- 空気分離装置の消費電力を増やしました。
- ロケットの建造時間を4分に短縮しました。
利便性の向上
- コンベアベルトとパイプの連結器を、輸送ツールで搬送設備の上に直接建設したり、建設メニューから直接建設したりできるようになりました。
- ユニティを使って搬送設備や連結器から製品を取り除けるようになりました。
- 貯蔵施設の検査ウィンドウで製品アイコンを右クリックすると、貯蔵施設の中身の排出ではなくレシピ一覧が開くようになりました。
- 鉱石選別施設の製品とポートの割り当てを改善し、柔軟性を高めました。
カメラ
- 撮影モードに、コントローラーやキーボードで操作できる新しい一人称のドローン風カメラを追加しました。
- 保存した位置を読み込んだ後にカメラを動かすと、位置がリセットされることがなくなりました。
- カメラの保存位置が回転も復元するようになりました(新しく保存した位置のみ)。
主な修正
- Modを考慮していなかったマップキャッシュの読み込みを修正しました。これにより、誤った素材でマップが読み込まれることがありました。
- 毎ティックの変更が多すぎる場合に、地形の更新が十分に速くない、あるいはまったく更新されない問題を修正しました。
- 複数のポートに同時に接続する際に、搬送設備の連結器が建設されない複数の問題を修正しました。
- 植林で、植樹機が植樹をしなくなる状態に陥ることがある問題を修正しました。
- ゲームの読み込み後にロケットエンジンの煙がアニメーションし続けることがなくなりました。
- 撮影モードで撮ったスクリーンショットにブルームのポストプロセスが適用され、MSAAが無効な場合も正しい画像形式になりました。
- 一部の路面表示が読み込み時に消える問題を修正しました。
- 樹木のハイライトがビルボードモデルを誤ってハイライトしていた問題を修正しました。
- 樹木のモデルのバリエーションが、ゲームを読み込み直しても変わらなくなりました。
- カスタムサーフェスの縁石が、読み込み後に遅延なく即座に表示されるよう修正しました。
- エンティティがアイドル状態のときに、保守点検の割引が正しく適用されないことがある問題を修正しました。
- ロケットを保持するロケット輸送タワーなど、各種アニメーションが正しく読み込まれない問題を修正しました。
Mod
- 特にUI周りで多数のAPI変更があり、ほとんどのModが動作しなくなります。古いセーブを続ける前に、Modを更新するか削除してください。
翻訳
- コミュニティ翻訳のための新しい翻訳ポータルを http://hub.coigame.com/ に作成・公開しました。直感的な投票システムと、ゲームとのより良い連携を備えています。